Koya RP

Lois de la jungle

Règlement

18 sections105 règlesMis à jour le 13 nov. 2026

Section 1

Roleplay - Règles DarkRP fondamentales

  1. 1.1

    HRP vocal

    Il est strictement interdit de divulguer en vocal une information qui ne se dit pas en RP.

  2. 1.2

    Free arrest

    Il est interdit d'arrêter une personne sans raison valable ou sans contexte roleplay.

  3. 1.3

    Freekill

    Il est interdit de tuer un joueur sans motif RP explicite ou sans sommation préalable.

  4. 1.4

    Free taze

    Il est interdit de taser un joueur sans justification ou sans délit avéré.

  5. 1.5

    Free punch

    Il est interdit de frapper un individu sans raison roleplay.

  6. 1.6

    Retour sur zone (NLR)

    Il est interdit de revenir à moins de 100 mètres du lieu de votre mort pendant 10 minutes. Passé ce délai, le retour reste interdit tant que la scène n'est pas entièrement terminée.

  7. 1.7

    New Life Rule

    Lorsque vous mourez, vous devez impérativement oublier votre ancienne vie (informations, coupables, rancunes, scènes passées).

  8. 1.8

    Powergaming

    Il est interdit de réaliser des actions impossibles dans la vraie vie. Utiliser le menu F1 en gunfight pour obtenir des informations visuelles est considéré comme du powergaming sanctionnable.

  9. 1.9

    Metagaming

    Il est interdit d'exploiter en jeu une information obtenue hors roleplay (Discord, streams, chat HRP).

  10. 1.10

    Mass RP

    Le Mass RP s'applique en ville et dans les lieux publics. Il est interdit de braquer quelqu'un au milieu d'une avenue fréquentée : vous devez vous isoler des regards.

  11. 1.11

    Force RP

    Il est interdit de forcer une scène roleplay sans laisser d'issue ou de choix à votre interlocuteur.

  12. 1.12

    Bunny hop

    Il est interdit de sauter en continu pour augmenter artificiellement sa vitesse de déplacement.

  13. 1.13

    NoPain RP

    Vous devez exprimer et simuler la douleur consécutive à des tirs, accidents ou blessures.

  14. 1.14

    NoFear RP

    Vous devez réagir de manière lucide et craintive face à une menace armée imminente.

  15. 1.15

    NoFear gendarme

    Vous devez prendre en compte la peur légitime qu'inspirent les forces de l'ordre, même face à un gendarme seul.

  16. 1.16

    Win RP

    Il est interdit de vouloir gagner à tout prix sans laisser aucune opportunité de jeu à l'adversaire.

  17. 1.17

    Props abuse

    Le props climb, props surf, props block, props kill et props fly sont formellement interdits et sévèrement sanctionnés.

  18. 1.18

    Fair-play

    Vous devez faire preuve de fair-play dans toutes vos actions RP. Il est interdit d'abuser d'une situation, de détruire ou de prendre des biens sans raison RP valable, ou de chercher volontairement à pénaliser un joueur qui coopère avec vous. Une action doit rester cohérente et raisonnable afin de préserver une expérience de jeu agréable pour tous.

  19. 1.19

    Rajout de scène

    Il est interdit de rejoindre une scène RP déjà entamée sans y avoir été impliqué dès le départ. Exceptions : les forces de l'ordre (appelées ou témoins), les secours (SAMU, pompiers), le propriétaire du bien attaqué et ses colocataires, ainsi que les défenseurs d'un business attaqué.

  20. 1.20

    Soundboard

    L'utilisation de soundboards est strictement interdite. Les modulateurs de voix sont tolérés dans un contexte roleplay (voix plus grave pour son personnage, voix assombrie lors d'une possession) tant que le réglage reste crédible : pas de grave ni d'aigu poussés à l'excès, pas d'effet robotique, pas de bruitage.

Section 2

Armement & sommation

  1. 2.1

    Arme en confrontation

    Il est interdit de sortir une arme de son inventaire en pleine confrontation armée.

  2. 2.2

    Sommations

    Avant d'ouvrir le feu, vous devez impérativement faire 3 sommations, orales ou écrites, espacées de 3 secondes chacune.

  3. 2.3

    Taser - usage

    Le taser ne s'utilise qu'avec un motif réel et roleplay ; taser sans raison valable constitue un free taze (voir 1.4). Si la personne visée refuse de s'arrêter, les sommations ne sont plus obligatoires à son encontre.

  4. 2.4

    Taser - FearRP et PainRP

    Être menacé avec un taser n'impose aucun FearRP : la personne a le droit de fuir sans être en tort. En revanche, si vous êtes touché par le taser, vous devez respecter le PainRP.

  5. 2.5

    Grappin - usage

    Hors scène, le grappin est toléré pour un usage ponctuel. Il ne remplace pas un moyen de déplacement.

  6. 2.6

    Grappin - interdictions

    Il est interdit d'utiliser le grappin dans les zones publiques soumises au Mass RP et en pleine scène, ainsi que d'attraper un joueur avec.

Section 3

Gunfight

  1. 3.1

    Soin en combat

    Il est strictement interdit de se soigner ou de s'équiper en pleine action RP : ni kit de soin, ni entité, ni kevlar.

  2. 3.2

    Sac à dos

    Il est interdit d'interagir avec son inventaire ou son sac à dos pendant un gunfight actif.

  3. 3.3

    Jumpshoot

    Il est interdit de tirer en sautant de manière répétée et non réaliste.

  4. 3.4

    Fading door - use button

    En pleine confrontation, il est interdit d'utiliser le bouton du clavier relié à une fading door : l'utilisation du keypad est obligatoire.

  5. 3.5

    Fading door - abus

    Pendant une fusillade, il est interdit d'activer ou de désactiver une fading door pour se cacher ou pour tirer, ainsi que d'en créer ou d'en supprimer.

  6. 3.6

    PainRP en gunfight

    Par exception à la règle 1.13, le PainRP est suspendu pendant un gunfight. Il reprend dès la fin du combat, que vous ayez été neutralisé ou que vous ayez gagné : une fois le gunfight terminé, vous jouez vos blessures. Toutes les autres règles, notamment l'interdiction du metagaming, restent applicables.

Section 4

Racket

  1. 4.1

    Condition

    Au moins 1 gendarme doit être en service en ville.

  2. 4.2

    Montant maximal

    15 000 € par personne.

  3. 4.3

    Nature du racket

    Seul l'argent liquide peut être réclamé. Il est interdit d'exiger des armes ou des biens matériels.

  4. 4.4

    Délai de récurrence

    1 heure minimum entre deux rackets sur la même victime.

Section 5

Cambriolage de propriété

  1. 5.1

    Délai de récurrence

    1 heure minimum entre deux cambriolages d'une même résidence.

  2. 5.2

    Légitime défense

    Par exception à la règle 2.2, le propriétaire peut abattre sans sommation tout individu qui entre par effraction arme en main.

  3. 5.3

    Butin

    Il n'y a aucune limite de butin : les assaillants peuvent emporter toutes les activités présentes et tout ce qu'elles ont produit, sans plafond de caisses, que le propriétaire coopère, refuse ou soit absent. C'est à chacun de défendre son domicile, et une propriété mal protégée se vide : il est donc important de se tourner vers une famille capable de vous protéger.

  4. 5.4

    Argent des printers

    L'argent contenu dans les printers peut être emporté : visez le printer, appuyez sur E puis sélectionnez « Braquer ».

  5. 5.5

    Printers

    Les printers eux-mêmes ne se volent pas et ne s'emportent pas. Cette règle s'applique partout sur le serveur.

Section 6

Assaut de la gendarmerie (coffre)

  1. 6.1

    Effectif en face

    Au moins 4 gendarmes doivent être en service.

  2. 6.2

    Effectif assaillant

    3 joueurs minimum.

  3. 6.3

    Délai de récurrence

    2 heures minimum entre deux assauts.

  4. 6.4

    Annonce obligatoire

    L'assaut doit être annoncé en /ano 5 minutes avant son début (exemple : /ano Assaut Gendarmerie dans 5 minutes).

  5. 6.5

    Raison du délai

    Ce délai de 5 minutes ne dépend pas de la présence de joueurs en jeu, qui n'est jamais garantie. C'est une exigence de réalisme : une vraie brigade a toujours du personnel à l'intérieur, et le délai représente ce temps de mobilisation.

Section 7

Braquage de la banque et de la mairie

  1. 7.1

    Effectif en face

    Au moins 3 gendarmes doivent être en service.

  2. 7.2

    Prise d'otage obligatoire

    Les faux complices sont interdits : l'otage doit être un joueur qui n'est pas dans le coup.

  3. 7.3

    Délai de récurrence

    1 heure minimum entre deux braquages de la banque ou de la mairie.

Section 8

Braquage de la supérette

  1. 8.1

    Effectif assaillant

    2 joueurs minimum.

  2. 8.2

    Effectif en face

    Au moins 2 gendarmes doivent être en service.

  3. 8.3

    Délai de récurrence

    30 minutes minimum entre deux braquages de la supérette.

Section 9

Braquage du casino

  1. 9.1

    Effectif en face

    Au moins 3 gendarmes doivent être en service.

  2. 9.2

    Prise d'otage obligatoire

    Les faux complices sont interdits : l'otage doit être un joueur qui n'est pas dans le coup.

  3. 9.3

    Protection du coffre

    Le coffre-fort du casino est immunisé pendant 15 minutes à partir du moment où le gérant lance son business.

  4. 9.4

    Délai de récurrence

    1 heure minimum entre deux braquages du casino.

Section 10

Prise d'otage

  1. 10.1

    Rançon et nombre d'otages

    20 000 € maximum par otage, avec 3 otages maximum.

  2. 10.2

    Effectif et annonce

    Au moins 3 gendarmes doivent être en service. La prise d'otage doit être annoncée dans le chat avec le lieu exact.

  3. 10.3

    Libération

    Si aucun gendarme ne se présente au bout de 10 minutes, les otages doivent être relâchés sains et saufs.

  4. 10.4

    Délai de récurrence

    30 minutes minimum entre deux prises d'otage, pour laisser aux gendarmes le temps de souffler.

  5. 10.5

    Non-cumul

    Un joueur pris en otage ne peut pas être racketé. La rançon est la seule somme réclamable.

Section 11

Construction

  1. 11.1

    Réalisme

    Vos constructions doivent rester ancrées dans la réalité : aucune structure flottante, un support solide et crédible (pas un simple cylindre), des matériaux et des couleurs réalistes.

  2. 11.2

    Visibilité des matériaux

    Il est interdit de construire avec des matériaux ou des couleurs unies qui nuisent à la visibilité (props entièrement noirs, blancs ou saturés), ou d'appliquer un matériau de type grillage sur vos props.

  3. 11.3

    SAS

    2 SAS de sécurité maximum entre l'entrée de la propriété et la salle des ressources.

  4. 11.4

    Passages

    Toute entrée, tout couloir et tout escalier doit laisser passer deux joueurs debout côte à côte. Passages accroupis ou allongés, sauts, obstacles, déviations et parcours de toute sorte sont interdits.

  5. 11.5

    Entrées publiques

    Il est interdit de bloquer les entrées publiques.

  6. 11.6

    Accessibilité

    Toute entrée, qu'elle soit créée par vous ou par le mappeur, doit rester accessible au public ou pouvoir être crackée au lockpick, au keypad ou via un bouton.

  7. 11.7

    Keypads et boutons

    Les keypads et boutons doivent être placés près de ce qu'ils commandent et rester facilement visibles depuis le prop contrôlé. Il est interdit de multiplier les keypads leurres pour cacher le bon.

  8. 11.8

    Zone de protection

    Le keypad doit être placé de façon à ce que le joueur qui le cracke reste à couvert de tout tir.

  9. 11.9

    Fading doors

    Il est interdit de créer des sols, échelles ou plateformes qui disparaissent via une fading door, ou d'appliquer une texture opaque sur une fading door ouverte.

  10. 11.10

    PropBlock

    Un objet caché derrière, sous ou dans un prop doit rester accessible via une fading door.

  11. 11.11

    Meurtrières

    Les meurtrières sont interdites : les assaillants doivent pouvoir voir au moins 50 % du corps du défenseur. Une ouverture qui ne laisse dépasser que la tête est considérée comme une meurtrière.

  12. 11.12

    Ligne de tir

    Une ligne de tir dégagée doit exister pour les deux camps. Les « couloirs de la mort », où l'attaquant ne peut ni voir ni riposter, sont interdits, tout comme toute disposition de props qui rend les défenseurs invisibles aux attaquants.

  13. 11.13

    Faux murs

    Il est interdit d'utiliser un prop qui a l'apparence d'un mur mais laisse passer les tirs, ou l'inverse. Ce genre de construction permet aux défenseurs de tirer sans jamais s'exposer.

  14. 11.14

    Construction en combat

    Il est interdit de construire pendant un combat ou toute autre forme de confrontation.

  15. 11.15

    PropClimb

    Il est interdit de faire apparaître temporairement un prop ou un objet pour atteindre une position inaccessible.

  16. 11.16

    PropKill

    Il est interdit de tuer un joueur avec un objet.

  17. 11.17

    PropSpam

    Il est interdit de faire apparaître une grande quantité d'objets au même endroit ou en très peu de temps.

  18. 11.18

    Propriété d'autrui

    Il est interdit de poser des props ou des objets sur une propriété qui ne vous appartient pas sans l'accord de son propriétaire.

  19. 11.19

    Opinions personnelles

    KoyaRP n'est pas un lieu d'expression publique : vos opinions politiques, vos croyances religieuses et votre orientation sexuelle n'ont pas à être affichées sur vos constructions.

  20. 11.20

    Symboles problématiques

    Il est interdit de construire des symboles haineux, discriminatoires ou historiquement chargés.

Section 12

Familles

  1. 12.1

    Appartenance

    Vous ne pouvez appartenir et être whitelist que dans une seule famille. Les inscriptions multiples sont sanctionnées.

  2. 12.2

    Alliances

    Les alliances entre familles sont interdites, de même que les alliances entre jobs (le nombre de places par job est limité).

  3. 12.3

    Statut officiel

    Toute famille, ancienne ou nouvellement créée, est considérée comme officielle et soumise à l'intégralité de ces règles.

  4. 12.4

    Respect

    Les critiques HRP envers les autres familles et les insultes anonymes sont strictement interdites. La provocation RP reste tolérée.

  5. 12.5

    Dialogue

    Privilégiez la négociation et le dialogue : le conflit ouvert et la guerre doivent rester des mesures extrêmes.

  6. 12.6

    Déclaration de guerre

    Toute déclaration de guerre doit reposer sur une raison RP claire (meurtre, altercation, attaque préalable).

  7. 12.7

    Nouvelle tentative

    Si une famille repousse votre attaque sur un point, vous devez attendre 15 minutes avant de retenter d'en prendre le contrôle.

Section 13

Capture de business entre familles

  1. 13.1

    Effectif

    Au moins 2 membres doivent être présents sur le lieu du PNJ pour lancer une capture.

  2. 13.2

    Véhicule

    La capture depuis un véhicule est interdite.

Section 14

Métiers légaux

  1. 14.1

    Légalité

    Les métiers de la catégorie « Légal » doivent rester dans la légalité : aucune activité illégale n'est autorisée, sauf l'exception prévue à la règle 15.2. Si vous voulez faire de l'illégal, prenez un métier illégal.

Section 15

Gendarmerie

  1. 15.1

    Armement

    Seules les armes fournies par le serveur sont autorisées. Les armes du vendeur d'armes et celles de la boutique sont interdites.

  2. 15.2

    Corruption

    La corruption est autorisée, à condition de s'appuyer sur une scène roleplay construite.

  3. 15.3

    Contrôles

    Les contrôles de routine sans motif sont interdits.

  4. 15.4

    Camping

    Il est interdit de camper devant les PNJ acheteurs illégaux.

  5. 15.5

    Taser sans sommation

    En cas de flagrant délit ou de délit de fuite, un gendarme peut utiliser son taser directement, sans sommation (voir aussi la règle 2.3).

  6. 15.6

    AFK

    Il est interdit de rester AFK en service : la brigade doit rester opérationnelle.

Section 16

PSIG (Peloton de surveillance et d'intervention) & GIGN

  1. 16.1

    Armement

    Seules les armes fournies par le serveur sont autorisées. Les armes du vendeur d'armes et celles de la boutique sont interdites.

  2. 16.2

    Corruption

    La corruption est formellement interdite.

  3. 16.3

    Encadrement

    Le PSIG et le GIGN doivent obligatoirement encadrer les opérations majeures (prises d'otage, assauts, braquages de banque).

Section 17

Métiers illégaux

  1. 17.1

    Activités

    Toutes les activités illégales sont autorisées, dans le respect du reste du règlement.

  2. 17.2

    Armement

    Toutes les armes sont autorisées.

Section 18

Barème des sanctions

  1. 18.1

    Sanctions par nombre d'avertissements

    Les sanctions appliquées selon le nombre total d'avertissements (warns) reçus sont les suivantes.

    Total de warnsSanction
    3 warnsBan de 1 heure
    6 warnsBan de 1 jour
    10 warnsBan de 7 jours
    15 warnsBan de 15 jours
    20 warnsBan de 30 jours
  2. 18.2

    Durée des avertissements

    Les warns n'expirent pas : ils restent inscrits sur votre dossier de façon permanente.

  3. 18.3

    Au-delà de 20 warns

    Passé 20 avertissements, la sanction est décidée au cas par cas par les hauts gradés du serveur.

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